続き ブリザードの各対面

メカオー→ソーラーコミューンで盤面取ること最初は目指す 無理そうなら数の暴力で殴り切る フェニックスがフィールドアドバンテージ取れないカードなので有利だと思います。勝率7割

ツヴァイ→ 方針はメカオーと同じだけどかなりキツいので上振れ前提で動いた方がいいです。ソーラーコミューンのケアされないように殴りましょう。 勝率3割

同型→ 特にブリザードを使うタイミングが大事なマッチです。思考停止の3ターンブリは悪手。ソーラーコミューン交えた巻き返しが決まりやすいので後手を取っても諦めないように。

除去サファ→裁きスピアの前に極力削る トリガーお祈り 言われてる程有利じゃないので負ける時は負けます 勝率7割

グール→押し切るか並べてソーラーコミューン 勝率7割

アポロヌス→コッコルピアだけは死ぬ気で処理しましょう 結構キツめ 勝率5割

天門→天門撃たせたら9割負けなのでリスクヘッジ考えるより最速キル狙いましょう。ミリオンパーツ入りなら話は少し変わるかもしれないですが並べるのが難しい以上最後の一押しになるので方針は変わらないと思います。 勝率4割

赤白→後攻やクックポロンがキツいです こっちも選択肢あまりないのでお祈り ブリザードは赤白キツいと言われてますが最適化すれば5分だと思います。

ドリームメイト→ブーストされるとキツめです。パンダ前は殴らずトリガー獣で一気にキル狙うのがいいと思います。 5分

カチュア→カチュアとペンチをうまく処理するのが理想です。まあサファイア1回食らったくらいならなんとかなります負け筋としてはヘリオスなどで粘ってガルザークでジャスキル狙われるパターンが多いです。 6割

 

天門とツヴァイは正直どうしようも無い(特に天門)ですが他は結構プレイングが変わると思います。

有利な相手には安定択を、不利な相手には上振れ狙うのは対戦ゲームの基本ですが、理不尽トリガーは以前よりは減っているので攻める時は攻める姿勢を貫いた方が良さめです。

特にプレイングがダイレクトに関わって来るのはドリームメイトとカチュアですかねー 僕もよくプレミします。

ブリザードを握る上で

1時間くらいで雑に書いたので敬語と常態が混ざってます

 

・思考停止でブリザードを3ターン目に出さない

リザードは基本的に後で出した方がバリューが高い。ゴーストタッチナーフ前はハンデスの恐れから3ターン目のブリザードが定石であったが今ではハンデスの可能性が低いため4ターン以降に出す必要は必ずしもない。コスモスやポレゴン+2コスの方が強いことがある。

例えば3ターン目にマナに2枚しかスノーフェアリーがない時にコスモスでなくブリザードを出す意味はあまりない。コスモス召喚とブリザード+2コスでは盤面の数が変わらないため。

 

大雑把な基準としては以下の通り。とはいえ例えばハンデスケアについてもジェニー自体採用率が高くはないカードであるなど機械的な分類は難しいと思う。

・出すべき時

後攻でハンデス(ジェニー)が飛んでくる可能性がある時

ポレゴン+2マナ展開が可能な時

進化の化身が控えてる時

リソースが枯渇している時

タップキルやアグロ対面で即座にパワー5000ラインが欲しい時

 

・出さなくても良い時

リザードを出しても盤面の数が出さない時と変わらない時

早急なパワー5000の確保が必要でない時

 

・各ターンの動き

1ターン目→ポレゴン出せるならポレゴン 事故で化身かブリザードしか緑マナないなら赤城でない限り出さないほうがいい

2ターン目→2コススノーフェアリーで一番優先度低いのはパルティア。ただし3ターン目にブリザードを出すプランを取る+(パルティアの除去の恐れがないorメリッサがいない)場合は別です。

コートニー・サエポヨ・メリッサにはそれぞれのメリットがあります。ただメリッサが先に殴った方が基本的に強いのでメリッサが基本優先です。他の選択肢を取るのは

サエポヨ→殴り返しを期待したい時

コートニー→ソーラーコミューンで盤面処理する時

一応ポレゴン2体の選択肢もあるけど2ターン目までにポレゴン3匹いる手札になったことが記憶にないので分かりかねます。まあその時は流石にポレゴン2体が優先だと思います。

個人的に難しいのが2ターン目のマナ起きです。2ターン目にマナに置くのは大体コスモスor2コスor白マナです。これらの選択肢の特徴は

白マナは安定ですがブリザードのリターンが弱くなります。特にコートニーがいる時は置いても美味しくないです。

コスモスと2コスの選択肢は別項目

 

3ターン目はブリザードorコスモスor2コス+ポレゴンの択です。

4ターン目以降はケースバイケースの色が強いですが

・ブリザードを貯めるか?

・小型展開と化身どっちが優先か?

・タップキルするか?

あたりが鍵です。

 

・コスモスのマナ置きについて

強調したいのでこれだけは別項目を。

コスモスはマナに置くカードとして安定択ではありますが必ずしもベストな選択肢ではありません。コスモス置きが裏目になるのは3ターン目にコスモスでなく2コスを出す時です。マナにコスモスが貯まるとブリザードで回収した後の展開匹数が少なくなるので極力避けるべきです。

ですがコスモスを置かない場合の裏目もあり得ます。これはポレゴンを引いた時です。例えば2ターン目の手札に2コス2枚+コスモスがある時を仮定します。次のターンにポレゴンが手札に来るならコスモス置きが良いですが来ないならば2コス置きが良いです。

どちらの選択肢が良いかはマナの状況や相手のデッキ、比較の2コスなどにもよるので一概に言い難いですが基本的にコスモス置いて上振れ狙った方が強いと思います。

 

スノーフェアリーの役割

サエポヨ→ブリザードの種に極力しない 前半に出すと焼かれるので後半の召喚がいいこともある パワー2000ラインと合わせてスクラッパーケア

コートニー→パワー2000が大事 ドラゴン相手にはルピアのタップキルを狙うので優先して召喚

パルティア→適当に出すとスクラッパーの被害が大きい ブリザードが1匹墓地に行った後ブリザードで展開する時はブリザードの前にパルティアを出さないように ブリザードが落ちる可能性が上がる

メリッサ→極力倒してもらう コントロール相手にはサエポヨより優先して2ターン目召喚(特に後攻時) 

コスモス→パワー2000を大事にしましょう。マナに置くより出来るだけ場に出したいカードだけど固執はし例えば3ターン目は2コス+ポレゴンの方が優先など。

ポレゴン→一番使い方が難しく、殴らない・殴るの判断が最もクリティカルに効いてくるカードですね。とりあえず気をつけることは

・殴っても次のターンまでと合わせた合計の打点数は変わらない

・パワー2000なので殴り返しやタップキルに役立つ

・手札に戻してコロビナー用の盤面を開けたり裁きを避けたりブリザードの種を確保できる

 

 

・殴る時と殴らない時を分ける

難しいけれど大事なことです。

大雑把に毎ターンアタックして殴りきる戦法と貯めて一斉攻撃する方々の二つがあります。

中速以降相手には前者、アグロに対しては後者を取ることが比較的多いですがケースバイケースで途中で勝ち方を変える必要があります。特にホーリースパーク搭載デッキが減り、序盤から小型〜中型を並べて来るデッキが増えたのでソーラーコミューンなどで場を制圧してから殴る必要性が増しています。

判断する要素としては

・スクラッパー・サーファー・ハンド・バイツなどのそれぞれのシールドトリガーを引いた時のリスクとリターンを天秤にかける。

・引かれてはダメなカードを考える

・裁きが来そうな時は殴る

・必要打点数や必要ターン数が変わるか考える

くらいでしょうか。

 

・全体除去が来そうな時

簡単に手札を枯渇させないようにしましょう。1匹でもスノーフェアリーがいればブリザードで捲りうるので。僕は手札がたくさんあっても基本2体までしか出さないことにしてます。

裁きやスピアで粘られているシーンは相手の盾が0〜1の頃なのでこの盤面のプレイは勝敗に直結します。

 

・2コススノーフェアリートップお祈りプレイ

今は少なくとも15枚は2コススノーフェアリーが積まれてる時代なのでジャンジャンしていいと思います。

 

・最後に

ソーラーコミューンと進化の化身で動きがかなり安定してきたブリザードですが、こちらの事故で負けるというより後攻を取ったり相手が回ったことで負けることが多くなっています。なのでリスクが多少あってもリターンの大きい行動を取った方が強いと考えています。

まあ色々考えてもスクラッパー引く時は引くし負ける時は負けるので気軽にやりましょう。

ダイマックスとヒヒダルマ

ダイマックスの仕様とヒヒダルマは相性が悪くて、相手にダイマックスを使われることで攻撃を耐えられて返り討ちになったり、こっちがダイマックスしても特性が解除されて打点がむしろ下がったりするのがこのポケモンの弱い所ですね。

ので、ダイマックスを上手く使えるヒヒダルマを考えました。

 

ヒヒダルマ@スカーフ

つららおとし 馬鹿力 ねごと とんぼ返り

 

ダイナックルでAを上げて、ダイマックス解除後の全抜きを狙う方ですね。ダイマックスターン調整用に補助技を入れてます。アンコールや欠伸みたいな強い補助技を覚えるんですが、基本的にそんな技使うより殴った方が強いので攻撃につながる寝言。技範囲が狭いのはネックですがダイナックル連打できればドヒドイデ程度ならゴリ押せます。

 

コツは安易に先発に置かないこと、とんぼ返りを打たないこと。

これはヒヒダルマ全般に言えますが、とんぼ返りの相性が良く先発に来ると厄介なドラパルトに対して比較的安定するからと言って無闇に先発に置くとスカーフによる奇襲も食らいやすいしとんぼ返りしても鉢巻とスカーフどちらかバレてしまうので処理しやすくなります。

基本的に相手の6体に刺さってるポケモンは最後に出した方が処理されにくく強いのでヒヒダルマを温存するプレイングを心がけた方がいいです。

 

ヒヒダルマと同様技選択煮の不自由さをついて処理されやすいポケモンとしてウオノラゴンが挙げられますが彼も似たようなことができます。

ウオノラゴン@スカーフ

けたぐり えらがみ 寝言 何か

彼もダイナックルやダイストリームで火力を上げればダイマックスされても貫通できますし、ナットレイあたりもゴリ押せます。

尤も環境に蔓延る貯水ラプラスに無力なのがネックですが、、

 

スカーフ中に火力をあげて後で殴るというのは強い戦術で、スカーフ瓦割りドリュウズなんかにも使われてますね。スカーフを隠して立ち回れていればダイマックス後の奇襲を決めやすいですね。

スカーフに限らずアイテムを隠した立ち回りは大事なのでまた記事にしたいと思います。

 

エルフーンvsナットレイ 2

気付いたんですが、わざわざ素早ささげるなんてしなくても火傷にすればいいだけでした。

火傷のナットレイは対面からエルフーンの起点なので、火傷にできる手段があればナットレイに屈せずに選出できますね。

ヒートロトムだと普通に引かれがちなので水ロトムやドラパルトあたりを入れたい

欠伸+緊張感アーマーガア

カバルドン@オボン

じしんステロ欠伸何か(砂地獄吹き飛ばし怠けるがんぷう)

アーマーガア@弱点保険

ブレバビルド羽休め身代わり

 

カバルドンの前で居座るラムダイジェッターを屈させることができるぞ!

ついでにカビゴンにも強いぞ!(元から)

 

追記(5/12)

既出でしたアチャー(ノ∀`)

最鈍エルフーン

の最鈍ナットレイへのジャイロボールの威力は122です。

コットンガードを二回積めばa134までのナットレイのジャイロボールを身代わりが耐えるようになるのでナットレイ側に攻撃手段がジャイロボールしかなければPPを枯らして勝てます。

svでジャイロの威力150の場合でもコットン二回積めば無振りなら身代わりが耐えられるし、何かしら別の技を持っている可能性は高いのでお好みの範疇だとは思います

ポケモンクイズ

はたきおとすについて調べていた時に思いついた記事です。

巷にあるポケモンクイズって重箱の隅をつつく問題ばかりなので対戦に関係ありそうな仕様で盲点になりそうなものをあげました

 

 

1 はたきおとすを食らったときに効果が発動しないアイテムは?答えは一つと限らない

ゴツゴツメット

•アッキのみ

•ナモのみ

•気合のタスキ

•弱点保険

 

2 次のうちはたきおとすの威力が上がらないものは?答えは一つと限らない

•みがわりに対するはたきおとす

•粘着に対するはたきおとす

•弱点保険に対するはたきおとす

 

3 混乱自傷の威力とタイプを答えよ

 

4 イカサマ使用者が火傷の場合、イカサマ被弾者が火傷の場合、技の威力が下がるのは?

 

5 サイコショックは光の壁で半減できる?

 

ダイマックスに対して効くものは?答えは一つと限らない

•ほろびのうた

•アンコール

くさむすび

•みちづれ

いかりのまえば

スキルスワップ

 

7 こだわりメガネヒートロトムでオーバーヒートを使い相手のナットレイを倒した。そこにピクシーが出てきた。ピクシーにはステルスロックのダメージが入り、マジックガードでないことが分かっている。さてここでヒートロトムの取るべき対応は?

 

8 エレキフィールドの眠り耐性、ミストフィールドの眠り耐性には違いがある。これを述べよ。

 

9 かえんだま/でんきだま/どくどくだまを投げつけたときの威力は?

 

10 ドラパルト同士の対峙で以下の三種類のドラパルトの強弱関係を述べよ。その際ダイマックスを使うかどうかの択も考慮すること。

•HBオボンドラパルト

•ASスカーフドラパルト

•AS鉢巻ドラパルト

 

11 ボディプレスは火傷で威力が下がる?

 

12 次のうち失敗しないのは?

守る→ダイウォール

ダイウォール→守る