ブリザードを握る上で

1時間くらいで雑に書いたので敬語と常態が混ざってます

 

・思考停止でブリザードを3ターン目に出さない

リザードは基本的に後で出した方がバリューが高い。ゴーストタッチナーフ前はハンデスの恐れから3ターン目のブリザードが定石であったが今ではハンデスの可能性が低いため4ターン以降に出す必要は必ずしもない。コスモスやポレゴン+2コスの方が強いことがある。

例えば3ターン目にマナに2枚しかスノーフェアリーがない時にコスモスでなくブリザードを出す意味はあまりない。コスモス召喚とブリザード+2コスでは盤面の数が変わらないため。

 

大雑把な基準としては以下の通り。とはいえ例えばハンデスケアについてもジェニー自体採用率が高くはないカードであるなど機械的な分類は難しいと思う。

・出すべき時

後攻でハンデス(ジェニー)が飛んでくる可能性がある時

ポレゴン+2マナ展開が可能な時

進化の化身が控えてる時

リソースが枯渇している時

タップキルやアグロ対面で即座にパワー5000ラインが欲しい時

 

・出さなくても良い時

リザードを出しても盤面の数が出さない時と変わらない時

早急なパワー5000の確保が必要でない時

 

・各ターンの動き

1ターン目→ポレゴン出せるならポレゴン 事故で化身かブリザードしか緑マナないなら赤城でない限り出さないほうがいい

2ターン目→2コススノーフェアリーで一番優先度低いのはパルティア。ただし3ターン目にブリザードを出すプランを取る+(パルティアの除去の恐れがないorメリッサがいない)場合は別です。

コートニー・サエポヨ・メリッサにはそれぞれのメリットがあります。ただメリッサが先に殴った方が基本的に強いのでメリッサが基本優先です。他の選択肢を取るのは

サエポヨ→殴り返しを期待したい時

コートニー→ソーラーコミューンで盤面処理する時

一応ポレゴン2体の選択肢もあるけど2ターン目までにポレゴン3匹いる手札になったことが記憶にないので分かりかねます。まあその時は流石にポレゴン2体が優先だと思います。

個人的に難しいのが2ターン目のマナ起きです。2ターン目にマナに置くのは大体コスモスor2コスor白マナです。これらの選択肢の特徴は

白マナは安定ですがブリザードのリターンが弱くなります。特にコートニーがいる時は置いても美味しくないです。

コスモスと2コスの選択肢は別項目

 

3ターン目はブリザードorコスモスor2コス+ポレゴンの択です。

4ターン目以降はケースバイケースの色が強いですが

・ブリザードを貯めるか?

・小型展開と化身どっちが優先か?

・タップキルするか?

あたりが鍵です。

 

・コスモスのマナ置きについて

強調したいのでこれだけは別項目を。

コスモスはマナに置くカードとして安定択ではありますが必ずしもベストな選択肢ではありません。コスモス置きが裏目になるのは3ターン目にコスモスでなく2コスを出す時です。マナにコスモスが貯まるとブリザードで回収した後の展開匹数が少なくなるので極力避けるべきです。

ですがコスモスを置かない場合の裏目もあり得ます。これはポレゴンを引いた時です。例えば2ターン目の手札に2コス2枚+コスモスがある時を仮定します。次のターンにポレゴンが手札に来るならコスモス置きが良いですが来ないならば2コス置きが良いです。

どちらの選択肢が良いかはマナの状況や相手のデッキ、比較の2コスなどにもよるので一概に言い難いですが基本的にコスモス置いて上振れ狙った方が強いと思います。

 

スノーフェアリーの役割

サエポヨ→ブリザードの種に極力しない 前半に出すと焼かれるので後半の召喚がいいこともある パワー2000ラインと合わせてスクラッパーケア

コートニー→パワー2000が大事 ドラゴン相手にはルピアのタップキルを狙うので優先して召喚

パルティア→適当に出すとスクラッパーの被害が大きい ブリザードが1匹墓地に行った後ブリザードで展開する時はブリザードの前にパルティアを出さないように ブリザードが落ちる可能性が上がる

メリッサ→極力倒してもらう コントロール相手にはサエポヨより優先して2ターン目召喚(特に後攻時) 

コスモス→パワー2000を大事にしましょう。マナに置くより出来るだけ場に出したいカードだけど固執はし例えば3ターン目は2コス+ポレゴンの方が優先など。

ポレゴン→一番使い方が難しく、殴らない・殴るの判断が最もクリティカルに効いてくるカードですね。とりあえず気をつけることは

・殴っても次のターンまでと合わせた合計の打点数は変わらない

・パワー2000なので殴り返しやタップキルに役立つ

・手札に戻してコロビナー用の盤面を開けたり裁きを避けたりブリザードの種を確保できる

 

 

・殴る時と殴らない時を分ける

難しいけれど大事なことです。

大雑把に毎ターンアタックして殴りきる戦法と貯めて一斉攻撃する方々の二つがあります。

中速以降相手には前者、アグロに対しては後者を取ることが比較的多いですがケースバイケースで途中で勝ち方を変える必要があります。特にホーリースパーク搭載デッキが減り、序盤から小型〜中型を並べて来るデッキが増えたのでソーラーコミューンなどで場を制圧してから殴る必要性が増しています。

判断する要素としては

・スクラッパー・サーファー・ハンド・バイツなどのそれぞれのシールドトリガーを引いた時のリスクとリターンを天秤にかける。

・引かれてはダメなカードを考える

・裁きが来そうな時は殴る

・必要打点数や必要ターン数が変わるか考える

くらいでしょうか。

 

・全体除去が来そうな時

簡単に手札を枯渇させないようにしましょう。1匹でもスノーフェアリーがいればブリザードで捲りうるので。僕は手札がたくさんあっても基本2体までしか出さないことにしてます。

裁きやスピアで粘られているシーンは相手の盾が0〜1の頃なのでこの盤面のプレイは勝敗に直結します。

 

・2コススノーフェアリートップお祈りプレイ

今は少なくとも15枚は2コススノーフェアリーが積まれてる時代なのでジャンジャンしていいと思います。

 

・最後に

ソーラーコミューンと進化の化身で動きがかなり安定してきたブリザードですが、こちらの事故で負けるというより後攻を取ったり相手が回ったことで負けることが多くなっています。なのでリスクが多少あってもリターンの大きい行動を取った方が強いと考えています。

まあ色々考えてもスクラッパー引く時は引くし負ける時は負けるので気軽にやりましょう。