剣盾/気付いたこと
•一貫性を作らない
電気水ゴースト飛行ドラゴンあたりの一貫性切り。
SMでもコケコガルドテテフゲッコウガにすぐZを切らせないために一貫性を切る並びが大切だったが、今作ではパッチラゴンドラパルトトゲキッスギャラドスの一貫性を切るために必要。
特にゴーストタイプの一貫性が強いとドラパルトにダイホロウを連打されるだけでパーティが崩壊する。
しかしノーマル/悪タイプのポケモンはホルードタチフサグマブラッキーガオガエンとドラパルトの他の技で高打点を貰うなどいずれかの欠点が有る。
そのため破格の性能を持つカビゴンの重要性がより高い。
上にあげたタイプの一貫性を切ることが難しくごまかしが大切/耐久水準が全体的に低めで剣舞影うち程度でも高打点
こうした理由からミミッキュはやっぱり強い。Z技もそうだけど強い技に回数制限があるゲームで1ターン無償で行動できるのが弱いわけない。
ダイマックスしなくても強いので先行ダイマックスした後の逃げ切り手段としても強い。
というのは分かるんですけど、どうしても使いこなせない。
化けの皮を切るタイミングが分からないし、後出しの難しいポケモンなので残りの二匹でサイクルを回すことになってしまう。
例えばダイナックル読みでラムカビゴンにミミッキュを出すプレイング、強いけれどダイスチルを打たれた時のディスアドがヤバすぎて中々出来ない。
このポケモンを使うにあたって構築段階で予め決めておくことよりその場で考えなければいけないことが多すぎるのでプレイヤースキルが如実に出るポケモンだと思います。
前作からそうだったので一生ミミッキュを使いこなせる気がしない。
後とりあえずミミッキュが最強という風潮あまり好きじゃないし実際違うかなというのが私見
•運ゲー
おにびエアスラドリル零度地割れetc
これらが跋扈する環境なので運要素が前作より体感高いなと思いました。
まあ前作もレート1600代のドリュウズ、ポリドヒドグライ、つきやまパ、オニゴーリみたいに理不尽要素はあったのでどっちもどっちですが。
難点はこれらの要素が特定の並びに限らず普通のパーティに入ってくるので、例えばグライオンとゲンガーだけ対策すればいい、とはならないこと。
•並びとアイテム読み
例えばパッチラゴンアーマーガア、ヒトムナットみたいに特定の並び自体は存在するけど、
ポケモンが少ない/研究がまだ進んでない/予め勝ち方を決めるよりその場で勝ち方を考えるのが大事な環境/上位キャラの型が多い
ので並びから相手のポケモンの型を判別するのが難しいです。
トゲキッスとかでも弱点保険、ラム、珠、スカーフの区別がつかない。特に弱点保険もちかどうか分からないのはケアが面倒です。
じゃあ選出段階で予想がつかないならどうするかというと動きで判断するのが大事かなと思います。
あとは技なら選出段階で多少予想が効くかもしれません(ナットレイ苦手そうだからドラパに炎技、とか)
上手い人はできるのかもしれませんが、僕には出来なかったです。
•勝ち筋の分散
予めこのポケモンにダイマックスをする、と決めてかかる選出はあまり強くないです。例えばカビゴンとドラパルトを選出するならどちらにダイマックスを切ってもいいように立ち回りたい。
だから珠ドラパとかダイマックス前提ポケモンはあまり好きじゃない。
•強いポケモンの型を変えることで穴を埋める。
前作でもあった考えですね。例えばゲッコウガを破壊光線zにしてレヒレを倒す、とかそういう話です。
カビゴントゲキッスドラパルトみたいな上位ポケモンのカスタマイズ性能が非常に高いので変なポケモンを使って穴を埋めるよりもこれらのポケモンの型を弄って対応する方が強いことが多いです。見た目で選出圧力をかけられる点でも。
たとえばアッキマホイップを使うなら、大体同じことアッキキッスでも出来るよね、という。
•何故構築が似たり寄ったりになるのか
剣盾のポケモンプールが狭いというのはポケモンの絶対数以外にも理由があると思ってます。
メガ進化やZ技の時代みたいに特定の並びを考えてこのポケモンにはこのポケモンを当てるというように一対一の処理手段を決めておくのがダイマックス時代では難しい。特に低種族値ポケモンが多い現環境では。
だからカビゴントゲキッスドラパルトみたいな高種族値のポケモンを並べその場で対応する形が強いのだと思います。
•先にダイマックスを切って勝つか後にダイマックスを切って勝つか
前者は例えばドラパミミ、後者はカバキッス的な発想。
対面、サイクル、起点の三すくみと前作で言われたが今作でもそれに通ずるものがある。
どちらかだけで勝つ、というのは難しいので両方の勝ち筋を持っておくべき。
•ほろびのうた/のろい
盤面アドバンテージを勝ちにつなげやすく先行ダイマックス型と相性がいい。
アーマーガアピクシーなど具体的に刺さるポケモンも多いので強いと思います。(特にほろびのうたが評価高い)
s18結果
TN 1353 レート最終1907 前日順位21位
使用したパーティは前回のと殆ど同じ
実はちゃんと実機でレート上位を目指して戦ったのは初めてです。
○よかった所
•構築上運負けが殆どなかった
•必ず勝ちたい相手に勝てた(例えばアゴギャラには負けなかった)
○悪かった所
•逆に上振れ要素もなかった
•レート帯による取るべき行動の違いが判らなかった 例えばゲッコウガvsカバルドンの対峙で裏にカビゴンがいるとき。低レートなら
•素直な行動の大切さ(初手から裏読みをしてはいけない)
•重点を置いたマンダゲンガーグロスを見なかった エアームド入りの受けサイクルに勝ちきれなかったのが伸び悩み。
•勝ち確盤面で3回こちらの回線が切れた
•最終日潜り続ける体力と根気
○発見点
•ロトムの出しどころが大事 例えば鬼火リザ+レヒレカグヤにはロトムを出す、リザに毒入れる
•激流水zゲッコウガの限界
上にも書いたように最終日多かった受けサイクルに勝ちきれなかったのが敗因。
つきやまパを始めとしたゲンガー入りサイクルに対して身代わり地震毒カグヤで対応していくのが狙いでしたがエアームドやドヒドイデが辛かったです。
リザードンのことも考えると、テッカグヤでなくタスキ挑発テテフあたりが理想的だったのかなと思います。
サイコキネシスサイコショック挑発10万ボルト@タスキあたりで。こうするとギルガルドが死ぬほどキツくなるのですがあまりギルガルドを見なかったので。ギルガルド見ても最悪ヒトムでなんとかなった。
剣盾には殆ど触れられてないですが出来る限り頑張りたいと思います。
SMランク
b リザ両方 カバ ランド ナット ラッキー カグヤ
c クチート ロップ ガル バナ グライオン オニゴーリ ドヒド テテフ
d ギャラ コケコ アゴ ツルギ ガッサ ボルト ドラン ラグ ペリ トノ ムドー スイクン
eルカリオ バシャ ウルガ ビビヨン ガブ バンギ ハッサム ヌオー ブラッキー サンダー フェローチェ マンムー ヒトム ジャローダ
fライボルト サメハダージュモク ウツロ シズクモ シャンデラ ランクルス ナンス トリトドン ジバコ ガオガ ミロ ポリz ホルード エンペ ヤミラミ ヌケニン ミトム ランターン ラティドリュウズ
gイーブイ ペンドラーアシレ ジュナイパー オーロット サザン クワガノン ママンボウ ハピナス ブルン ゴチル エルフ ハガネール フーディン ラプラス バルジ カメックスフーディン ファイヤー コータス ドサイ ボスゴドラ
純粋な強さだけでなく環境での多さなどメタの必要性とかも考慮。(キャラランクって構築を見る時眺めるものだと思うので)
下の方も普通に強いので個人的には最低fまでは事前に処理ルートを用意しておきたい
この期に及んで
showdown1600代
グロス@メガ石
思念 バレット レンチ カンチ
167-180-151-×-143-170
ランドロス@スカーフ
地震 蜻蛉 叩き 爆発
陽気as
テッカグヤ@フィラ
204-154-123-×-124-92
ゲッコウガ@水Z 激流
カノン 熱湯 手裏剣 身代わり
臆病cs
ヒトム@炎Z
オバヒ ボルチェン めざ氷 毒
控えめcs
レヒレ @ウイ
ドロポン ムンフォ 瞑想 めざ炎
176-×-136-154-151-113
6割以上ランドロス+ゲッコウガ+メタグロス。ゲッコウガが強すぎるのでこれで大体勝てる。
明確なゲッコウガ受け(ドヒド、ナット、レヒレ )やコケコがいる構築や受けサイクル・ループには他のポケモンを交えて対処する。勿論ゲッコウガの選出も見据える。
当初はHA思念バレットカンチグンチで採用してたが、アーゴヨンを始め特殊耐久は生きたものの物理耐久が過剰に思えた。(ポリゴン2はテッカグヤで対策できる)リザードン入りが厳しく、地味にボーマンダも氷技がない前提で立ち回られると厳しいのでsを上げて冷凍パンチを持たせた。
陽気なので雷パンチである必要は必ずしもないが、終盤はテッカグヤがとにかく多かったので採用した。ドランコケコが多ければ地震の採用もいいはず。
とんぼ返りで盤面整理・叩きの崩し、地震による抜き、爆発によるストッパーなんでもござれ。
とんぼ返りからゲッコウガにつないで相手のゲッコウガを処理するムーブと、叩きでグロスと役割集中を決めて物理受けを倒すムーブが素敵
受けループ殺すマン。ラッキードヒドイデポリゴン2カバルドングライオンあたりに身代わり残しながら毒を撒ける。裏のゲンガーミミッキュにも強め。
他ギルガルドランドロスあたりにも役割持てる。対ゲンガーも含めグロス軸の穴を補完してくれる。
宿り木あるとレヒレとサイクル回しやすいかもしれないけど低命中技何発も打つの嫌だったから不採用。それより毒で受けを確実に倒したい。
マンダには強くない。
上から大体のポケモンを倒せる。このゲーム基本的に火力より素早さの方が大事なので臆病。具体的にはアゴ、同族、グロスあたり意識。ランドのトンボで削れるし火力は大丈夫。
カノン熱湯身代わりは確定で、最も多く産出するポケモンなので、冷凍ビームや奮い立てるのような負け試合を勝ちに行く技より、グレーゾーンを確実に勝っていく技の方がいいと思った。特にバシャーモは手裏剣が無いと厳しい。
マンダが重いので冷凍ビームは欲しい。
後奮い立てるだけど個人的には雨乞いがオススメ。リザードンY対面で勝てる、黒い霧無効、Z技で素早さ上昇(ゲンガーやペリラグあたりに)
ヒトム
電気入り、マンダ軸、ナット、レヒレガルドあたりを意識。
自分より早い高火力(ルカリオ、アゴ、ゲコ ミミロップあたり)に本当に何も出来ないので選出には気をつける。環境のせいかもだけどあまり出さない。
よくヒトムをナメくさった選出をされるので微妙な試合は出した方がいいと思う。ヒトムが視野に入る相手はキツい相手なのだから。
レボルトでもいいかもしれないけど最後までうまく使えなかった。
HDレボルトの場合上に書いた高火力に即縛られずボルチェンで繋げられるのが強み。弱みは対ナットレイギルガルドボルトロス性能の低下。
レヒレ
ガルドへのクッション。
クチート入りなどに小回りが利いて強い。いるだけで相手の行動を抑制できる。
瞑想2積みして木の実食べるのが理想。ゲンガーアゴがいても出していける。
低命中大嫌いだけど、確定数をずらせてリカバリーがききやすいからドロポン。
ナットレイ嫌いだからめざ炎採用してるけどリフレクターとかでもいいかも
嫌いなポケモン
下に行くほどキツめ
スカーフゲッコウガ
ランドロスが上から殴られる
一貫性を作らせない。また、ゲッコウガで起点にする
コケコ
ヒトム出せないとランドロスでじゃんけんになる。木の実かZか立ち回りで判断するのを心がける。
実はヒトムはドヒドイデに強くないのでテッカグヤやランドロスを絡めて崩すことになるが、熱湯の被弾回数を稼がれるとキツい。最悪ランドロスを盾に。
レヒレいりカバマンダは割と楽。初期のコケコゲッコウガ入りの方が嫌い。上手い人だとキツい。グロスをできるだけ削らない。マンダにできるだけ舞わせない。
雨
ラグラージだけ考えるならランドレヒレゲッコあたりでなんとでもなるけど、裏まで考えるとしんどい。特にマンダ入り。
ミトム
一対一交換に抑える。割とシャレにならないので実機でやる時は低レート帯はカグヤ→テテフ@襷推奨
まとめ
6匹としての見た目よりも6c3通りの選出の中で、どれだけ実際に選出する強い選出を作るかが大切。
ミミッキュ検定
①AS②耐久③サポート、どれであるかを見分ける必要がある
またミミッキュz.ゴーストZの区別も必要
ミミッキュはどのようなパーティにも入りうる。カバマンダのミミッキュは耐久ミミz、ポリクチのミミッキュはゴーストzというテンプレこそ存在するものの、相手の六体だけで判別するのは難しい。
これはミミッキュに限ったことでないが相手の六体だけでなく、こちらのパーティと相手の選出や立ち回りも考慮することが必要。
例えばメタグロス入りに出して来たらゴーストZの確率が高いし、鋼を役割集中してくる立ち回りして来たらこれもゴーストZくさい。
HAとASを見分けるのは難しい。テンプレ耐久ミミッキュの物理耐久、特殊耐久はそれぞれasの約1.4,1.2倍。これを考慮してゴツメ、ステロ、砂を使って上手く圏内に入れる。定数ダメージは化けの皮の上からミミッキュにダメージを入れられる貴重な手段なので。
サポートミミッキュは初手であるし、初手のミミッキュはサポートであることが多い。だからランドロスで初手後攻とんぼ返りなどはディスアドにつながる。これもカバマンダにサポートミミッキュが入ることも普通にあるのでパーティから判別するのはナンセンス。
ただし一定数アタッカーミミッキュを先発に置くプレイヤーがあることは注意する。先発ゴーストZでメタグロスを処理しようとしてくるプレイヤーが結構いた。
サポートミミッキュの技は呪い身代わりが基本だが、オニゴーリ入りなどでは電磁波も警戒するべき。鬼火は特殊受けが見えたら頭の片隅に。